【剣盾シングルS13 反省会】壁+バトンバシャクレセ 『改』
こんにちは、Ranyoです。
S13は最終日付近が丁度年末で潜れず、満足出来る結果は得られませんでした。
しかも、面子もあまりS12と変わらないので記事にするつもりはなかったのですが、いくつかあった変更点と、ひとまずの完成形をまとめておきたいと思い、記事にすることにしました。
最終的に使用していた構築が以下のもの。
S12のパーティをベースに改良していきました。
についてはS12と全く同じ個体なので、コメントは少な目。
個体紹介
ドラパルト@光の粘土
性格:おくびょう
特性:のろわれボディ
実数値:193(236)-*-99(28)-*-116(164)-189(76)
技構成:鬼火/リフレクター/光の壁/呪い
調整:
HB→陽気エースバーンの珠ダイジェット確定耐え(84.9~99.4%)
S→最速エースバーン抜き。
D→C4振りレヒレの+1ムーンフォース確定耐え(83.9~99.4%)、
控えめ珠サンダーのダイジェットが89.6~105.6%
S12と異なり、かなり型を想定された動きをされるようになりました。ウツロイドが当然のように突っ張ってきたり、果てはウオノラゴンにまで突っ張られ、大変癪に障りました。
バシャーモ@弱点保険
性格:ようき
特性:加速
実数値:187(252)-141(4)-105(116)-*-92(12)-127(124)
技構成:フレアドライブ/ビルドアップ/身代わり/バトンタッチ
調整:
H→ぶっぱ、S→最速61族+3、1加速で最速エースバーン抜き抜き、2加速で最速スカーフガブリアス抜き。
B→壁下で陽気エースバーンの珠ダイジェット確定耐え(80.7~97.3%)。
信頼するあまり選出率95%オーバー。相変わらず優秀でした。カイリューのダブルウィングの一発目を身代わりで受け、二発目を生身で受けて弱保を発動させる動きが強かったです。
S13では、吹き飛ばしきってるカバルドンがちょくちょくおり、起点にできると思ったのですが、それを前提にして立ち回っては吹き飛ばされて負けまくってたので、いい加減考えを改めようと思いました。
また、S13のレヒレはスカーフばかりで、後投げされて上からトリックされることがしばしばあったので、多少耐久を削っても控えめレヒレ抜きまでSを伸ばすべきだったように思います。
ラプラス@カゴの実
性格:ひかえめ
特性:ちょすい
実数値:207(12)-94-118(140)-145(212)-118(20)-96(124)
技構成:泡沫のアリア/フリーズドライ/地割れ/眠る
調整:
H→16n-1、B→ダイマ時、すり抜け陽気ドラパの珠ダイホロウ×2確定耐え。
S→麻痺した121族抜き、C→ダイアイスでHBカバルドンが確定一発(100.4~118.1%)
最終日潜れないのが悔やまれる程自覚の塊でした。S12よりはミラーを見たので環境に刺さってたのだと思われます。カワイイ。好き。
(変更点①)
クレセリア@アッキの実
性格:ずぶとい
特性:ふゆう
実数値:227(252)-*-170(116)-101(44)-153(20)-115(76)
技構成:アシストパワー/ムーンフォース/瞑想/月の光
調整:
S→+1で最速ウツロイド抜き抜き。
B→陽気悪ラオスの暗黒強打が64.3~76.6%、B+2の際、不意打ちが19.3~23.7%
余りを気休め程度にCDに。
前期から過剰に感じていたSの努力値をBに割き、増加していた襷悪ラオスとの不意打ち択に強めにしました。とはいえ手痛いダメージをもらっちゃうので、相手にいる時はなるべくクレセにダイマを切れるように立ち回ってました。
アッキの実は単純に単体性能が上がるという意味でもベストな持ち物だと思います。
(変更点②)
バンギラス@突撃チョッキ
性格:ようき
特性:すなおこし
実数値:181(44)-182(220)-131(4)-*-122(12)-124(228)
技構成:ロックブラスト/馬鹿力/冷凍パンチ/アイアンヘッド
調整: S→+1で最速化身ボルトロス抜き。
「あとほんの少し耐久があればぁー」という場面があったので、AとSから若干耐久に回しました。実際明らかにこのおかげで勝てた試合があったので、正解だったと思います。
また、雷パンチをミミッキュ意識のアイアンヘッドに変更しました。ミミッキュにダイマの切りあいで勝てるようになったことに加え、ダイスチルのB上昇が単体で戦うことになった際、かなり重宝しました。
雷パンチの第一の仮想敵であるレヒレは、基本ドラパバシャに強いポケモンなので、すでに場に出ており、呪いやバシャの攻撃により削れている(上手く行けば倒れている)ケースが多く、なんとかなることが多かったです。
『バトン式役割集中』って感じ。
(変更点③)
エルフーン@気合の襷
性格:ひかえめ
特性:いたずらごころ
実数値:135-*-106(4)-141(252)-95-168(252)
技構成:ムーンフォース/草結び/光の壁/置き土産
調整:CSぶっぱ
不安定感のあった化身ボルトに代わり採用したポケモン。実際ボルトよりは安定してました。始めはドラパが無理なフェローチェを起点にすべく、甘えるを採用し臆病で使っていたのですが、あまりにもカバルドンがうざすぎて、控えめにし草結びを入れました。HBカバルドンに95.8~114.4%入るのですが、どいつもこいつもHDばかりでマジがっかり。
挑発も試したのですが結局カバに逃げられてしまうのでしっくりこず。
最終的に欠伸ループを抜けるためにダイマを切る良くないケースが何回かありました。
しかし、その中で一つ思いついたのが、ある意味「初手ダイマ+起点作成」を一人で行えるポケモンであること。
ダイマで荒らした後、置き土産等で退場する動きはエルフーンに限らず、新戦法としてありでは?なんて思いました。
エルフーン自体は鋼で完全に止まるのでこの戦術には不向きですが、ガラルファイヤーとかはワンチャンありな気がします。
このポケモンを入れるとバトンがバレバレ感あってよろしくないかなぁとか思っていたのですが、どうせバレてても通せるだけのパワーがなきゃ上は目指せないと思い採用しました。
重いポケモンは前期とあまり変わらず。
バンギのおかげかミミッキュは体感楽になったかも。
なんか増えてた(スカーフ)に対応しきれなかったのが最大の反省点です。
一度だけ黒い霧レヒレに当たって、ボコボコのボコにされました。今後増えてこないことを祈ってます。
集計データ、結果
集計対戦回数:88戦、順位帯:2桁~3桁
※ウーラオスは見えてないのは全て悪に突っ込みました。
(前期4位)が減って (前期9位)にとって代わられたのが良く分かる結果になりました。不快ですね。
結果
最終レートは1907 、26日以降潜ってないのですが三桁には残ってました。
やはり最終日付近は人が減って、デフレ気味だったのかもしれません。
S14はがんばるぞー! ではまた!
【雑記】アッキミミッキュSライン調査メモ
Ranyoです。
最近ほぼ最速のバンギラスよりも遅いミミッキュを結構見かけたので、気になって、S12で結果を残した構築のアッキミミッキュのSラインを雑にカウントしてみました。
162(最速) ×4
147
140
138
134 ×2
130
129(100) ×3
128(92) ×4
127 ×2
125 ×2 :最速61族抜き
124(60) ×2
122 ×3
121(36) ×4
120 ×2
119(20) ×5
118 ×3
117 ×2
116(無振り) ×4
見た感じ、主要なラインが赤の二つ。他と比べて数が多かったです。
恐らくは、紫のラインがその上をとろうとする振り方。
個人的にアッキミミッキュのSラインは競争を続けて、もっと上がりまくっているのかと思っていたのですが、意外と低めでとどまっていたので驚きました。
冠環境になってまたリセットされたのかもしれません。
ではまた。
【剣盾シングルS12 最終200位/レート2033】壁+バトンバシャクレセ!
こんにちはRanyoです。
S12 お疲れ様でした。S6(リベロ解禁直前)以来、約半年ぶりのレート2000を達成出来たので構築記事を書くことにしました。
今回は自分が一番好きなポケモンであるラプラスを入れたパーティなので、嬉しすぎてどこかテンションがおかしいとこがあるかもしれませんがご容赦ください。
正直やってることはS6とあんま変わんないかも。
レンタルパーティ
構築経緯
冠の雪原で剣盾始まってからずっと使いたいと思っていたバシャーモが解禁され、更にクレセリアが新たにアシストパワーを覚えたと知り、これはバシャバトンで優勝するしかないと思いました。
多分それなりにポケモンやってる人なら、みんなちょっとは考えたはず(笑)
しかし、高火力ダイジェットが横行する環境で、バシャが安定して積むことは難しいと思い、壁張り等のメインのサポート要員としてドラパルトを採用し、
これを基本選出としました。
残る枠で、ドラパが初手で対面して仕事できずに上から倒される に対して電磁波と削りを入れられ、新規習得した怪電波により、特殊を起点にできるようになった化身ボルトを採用。
クレセリアで突破が厳しい 等に打点があり、連続技も持っている、もう一つのバトン先としてバンギラスを採用。
最後に、例によって例のごとく、バトンタッチ構築の天敵である、吹き飛ばしてくる、吠えてくる、黒い霧してくる、天然系 。
加えて、シーズン中頃から急増した受けループ等をまとめて相手する枠として、眠カゴラプラスを採用しました。
個体紹介
ドラパルト@光の粘土
性格:おくびょう
特性:のろわれボディ
実数値:193(236)-*-99(28)-*-116(164)-189(76)
技構成:鬼火/リフレクター/光の壁/呪い
調整:
HB→陽気エースバーンの珠ダイジェット確定耐え(84.9~99.4%)
S→最速エースバーン抜き。
D→C4振りレヒレの+1ムーンフォース確定耐え(83.9~99.4%)、
控えめ珠サンダーのダイジェットが89.6~105.6%
壁から入れば初手ダイマサンダーにはだいたい7割以上の確立で二回動けます。
貴重な自主退場技持ちの壁張りポケモン。壁を張り、呪いで相手の起点にされないようにバシャの起点を作るのが仕事です。
型が多く対面でかなりの圧力があるため、相手にダイマを切らせやすく、壁もあって初手ダイマに対してもかなり安定して対応できるポケモンでした。
鬼火は悪ウーラオスを起点にするのに必須で、燃やしても暗黒強打でワンパンされた場合は鉢巻で確定です。
よく後投げされたレヒレは瞑想してくることが多く、挑発が嫌なのでなるべく早めに呪ってました。
また、初手で対面したカイリュー、バシャーモには光の壁から入ってました。3回くらい特殊型の初手ダイマカイリューを見た気がします。突っ込んでくるバシャは全部特殊でした。
拘りアイテム持ちを特性で縛りながら落ちる動きが憲法違反レベルで強かったです。
※拘り持ちが技を縛られると、戦うボタン押した瞬間悪足搔きになり、ダイマすら切れません。ぶっちゃけバグでは?と常々思っております。
バシャーモ@弱点保険
性格:ようき
特性:加速
実数値:187(252)-141(4)-105(116)-*-92(12)-127(124)
技構成:フレアドライブ/ビルドアップ/身代わり/バトンタッチ
調整:
H→ぶっぱ、S→最速61族+3、1加速で最速エースバーン抜き抜き、2加速で最速スカーフガブリアス抜き。
B→壁下で陽気エースバーンの珠ダイジェット確定耐え(80.7~97.3%)。
選出率8割オーバー。性能だけ見たら一番好きなポケモンです。見た目も10番目くらいには好きです。ずっと使いたすぎて、S7あたりではエースバーンにアッキを持たせ、ビルドやジェットを積ませてバトンするバシャの真似事をさせていました。
多分エースバーンも対戦相手も困惑してたと思います。
壁下でビルドを積んだり弱点をもらいながら加速してバトンするのが仕事です。
バトン要員ですが、しばしばダイマを切ります。特にサンダーの珠ジェットは壁があっても耐えないので、壁+ダイマで強引に受けていました。
また、水ウーラオス等の水タイプに対してもダイバーンで晴らし、水技を半減しながら弱点をもらいにいくなどしていました。
終盤増えてたウオノラゴンとの加速0の対面では、ダイマを切って、二連続でダイウォールを選択し、失敗させつつ、下からで威力の下がったえらがみを貰って弱保を発動させるという割と姑息なプレイもやってました。
レヒレは上からビルドが通れば、挑発されても基本ダイマで対処できます。
身代わりがあることで、ラグラージを起点にできたり、ナットやカグヤの宿り木を透かせたり、拘りトリック対策やメタモンへの詰め筋にもできたりしました。
また、相手のダイマを枯らす動きも取れ、ダイマを先に切ってしまい相手のダイマが受からなくて負けるというような事故を防止できたりしました。
S6の弱保竜舞ドラパの発想をバシャに移植した感じです。
環境的に炎技の通りがよく、壁下でビルドを積んだバシャがダイバーンとフレドラで全抜きする試合がかなりありました。
ミミッキュとの対面は技、持ち物が分かっていないと適切な対応をとるのが難しいですが、とりあえずバシャにダイマを切る方針で戦ってました。
2加速だと+1エースバーンを抜けないのには注意した方がいいです。
クレセリア@カシブの実
性格:ずぶとい
特性:ふゆう
実数値:227(252)-*-165(76)-96(4)-151(4)-127(172)
技構成:アシストパワー/ムーンフォース/瞑想/月の光
調整:
H→ぶっぱ、S→バシャと同速、他→防御方面をなるべく厚く。
※Sが過剰な気がします。削ってBかCに回した方がいいかもです。
※他の方のバシャクレセの構築記事を読んだところ、アッキの実を採用している記事が多く、実際使ってみると非常に使用感が良かったです。
トニカクカワイイロマンの塊。バシャからのバトンを貰い全抜きするのが仕事ですが、バシャが不意の急所で死んだ時もクレセ一体で全てをひっくり返した試合がいくつもあります。
元々食べ残しを持たせていましたが、ミミッキュの切り返しが厳しかったので、汎用性が落ちるのは承知の上で、霊半減実を持たせることにしました。
ムーンフォースは悪タイプへの打点であり、Cは4振りですが悪ウーラオス程度であれば一発で落とせます。
使い始めは誰にも止められない最強ポケモンだと思っていたのですが、対戦する中でいくつか弱点が見えてきました。
①十分に能力が上がってないとミミッキュに切り返されがち
②回復手段が月の光なので天候が砂嵐や雨だと抜群や高火力ダイマ技を受け切れない
③アシパ半減の瞑想、コスモパワー持ち(ラティ、クレセ、ランクルス等)に先に積まれているとTODされる
特に②が割と汎用的な対処法で、バシャ対面で剣舞をガン積みしたランドロスに、ダイロックで砂をまかれ強行突破された試合がいくつかありました。
それを考えるとバシャで不意にダイマを切って、悠長な積み技を許さない対応をするのがいいのかもしれません。
GTS産の色違いです。準伝の中だとクレセリアの色違いが一番好きです。
次点でカミツルギ。シャキーン!
ボルトロス(化身)@オボンの実
性格:ひかえめ
特性:いたずらごころ
実数値:185(244)-121-106(124)-161(12)-101(4)-147(124)
技構成:10万ボルト/イカサマ/怪電波/電磁波
調整:
HB→陽気ドラパルトの珠ダイホロウ確定耐え(82.7~98.9%)、陽気フェローチェのトリプルアクセルをオボン込み確定耐え。S→最速ギャラドス抜き。
C→10万でH252レヒレをオボン込みでもだいたい2発(62.1~74.5%)。
天下の犯罪ポケモン。なかなか自慢の調整だったりします。
主に初手にドラパを出せない時、代わりに出します。このポケモンは新たに、負けん気ダイジェッターという攻撃的な型を手に入れたため、ドラパルト同様、高い対面圧力をかけれます。
そのため相手のダイマを誘い、上から電磁波や怪電波を入れて機能停止させ、ダイマターンを枯らしつつ、起点化する動きが取れます。
因みに怪電波は地面にも通るので、ニド夫妻も起点にできます。特殊で無理なのはガラルファイヤー、霊獣ボルトぐらいかもしれません。
怪電波は強いのですが、交換されると意味ないのでコケコやレジエレキ、ジバコ等の、最後にボルチェンで落としに来る動きには警戒した方がいいです。
イカサマは麻痺のS下降を竜の舞で補おうとするドラパや、負けん気が発動しないのを見て剣舞してくるランド等の物理アタッカーに刺さりました。
よくウツロイドを後投げされましたが、メテオビームも事前に怪電波によってCを下げておけばだいたい耐えれる(87.5~103.7%)ので、電磁波を入れて起点にできます(メテオビームしてくるのはBBでSが上がるのが多いイメージ)。
相手の裏にもよりますが、レヒレとの対面は舐めずに怪電波押したほうがいいかも。二回ほどダイアイスでぶっ飛ばされました。
ラグラージと対面した時は電磁波とか押してみましょう。いい事あるかもしれません。
割と相手依存で不安定なポケモンなので、レートが上がっていくにつれて出さなくなっていった気がします。
とはいえ、電磁波麻痺しびれによる行動不能は本当に強く、強すぎるあまりシーズン通して4回切断されました。反省はしていません。
バンギラス@突撃チョッキ
性格:ようき
特性:すなおこし
実数値:176(4)-186(252)-130-*-120-124(252)
技構成:ロックブラスト/馬鹿力/冷凍パンチ/雷パンチ
調整:最速AS
全ポケモン中で名前が一番好き。クレセリアを出したくない時に出しました。選出率は一番低かったですが、出した時は十分に働いてくれました。
見せ合いでサンダー、クレセあたりに睨みを利かせられるのも良かったです。
古代から言われてますけど、やっぱバシャとバンギはなにかと相性がいいですね。
技構成についてはロクブラ馬鹿力は確定として、他二つはかなり考察の余地ありだと思います。
候補は嚙み砕く、アイへ、地震等。
一度クレセが怪電波サンダーに負けてから、相手にサンダーがいる時はやれそうならバンギを出すことにしてました。
ウーラオスがいる時はバシャと水流連打が一貫するので出さない方がいいかも。
ある程度レートが上がって行くと、バシャのバトン先をクレセ一点読みした動き(バシャに地面技打たないとか、やたらダイワーム、ダイホロウ、ダイアークしてくるとか、ダイマ技で天候荒らすことを優先してくる等)をされたので、そこにバンギが刺さる事が多かったイメージ。
逆に下の方ではエースバーンなどが目の前のバシャへの最大打点として膝連打してきたりするので、出すと変に一貫作られて負けることもそこそこありました。
バンギは自分が真面目に対戦を始めて、一番最初に育成したポケモンだったりします。
ラプラス@カゴの実
性格:ひかえめ
特性:ちょすい
実数値:207(12)-94-118(140)-145(212)-118(20)-96(124)
技構成:泡沫のアリア/フリーズドライ/地割れ/眠る
調整:
H→16n-1、B→ダイマ時、すり抜け陽気ドラパの珠ダイホロウ×2確定耐え。
S→麻痺した121族抜き、C→ダイアイスでHBカバルドンが確定一発(100.4~118.1%)
どこが一番好きかというと、目。対カバルドン、スイクン、受けループ決戦兵器。元祖一撃必殺ポケモン。今シーズンは を3匹、(零度じゃ無理!) を2匹ずつ、他には後投げされされたあたりを奈落にたたき落としてやりました。
やっぱ、これしてる時がポケモンやってて一番楽しい瞬間ですね!
実はシーズン序盤までこの枠は、挑発アイアンテール持ちの霊獣トルネロスが入ってました。しかし、中頃から急に受けルが増えてきたので、ラプラスに変更しました。
なので、好きだからラプラス入れたというよりも、構築に丁度よくハマるのが、偶然ラプラスだったという方が正しいです。
カバルドンは相手の振り方と乱数次第ではフリドラ+アリアでオボンを発動させずに倒す、ちょっとオシャレな倒し方もできたりします。
また、零度ではなく地割れにしている最大の理由は、ダイアースがうてるからで、特に の並びを一体で見ることができるのが強かったです。
Aに下降補正かかってますが、ウツロ程度ならダイマ切られても+1ダイアースで飛ばせます。
環境的にラプラスの技(地割れも含む)の通りがかなり良く、バトン先としてもかなり優秀でした。ただクレセに何も出来ないのは注意です。
受けループと当たるのが楽しみになる神ポケなのでみんなもっとラプラス使いましょう!
選出パターン
①基本選出(七割これ)
or + + or or
②対カバルドン入り(相当場合によりけり。多かったのは以下の二つ)
+ + or
初手のカバをラプラスで処理してからバトンでごり押しに行くケース
又は
+ +
ラプラスでカバを牽制しつつドラパとバシャで削り、ラプラスにバトンして欠伸をカゴで無効化しながらラプラスで全抜きを目指すケース。
※バトン時に吹き飛ばしが飛んでこない想定の不安定ムーブ、一応やられたことはなかったです。
③対ドヒド入り受けループ
+ +
純正な受けルは意外と少なく、初手ダイマエース+受け2枚の並びが多かった。
相手のエースをボルトとドラパで無力化し、ラプラスで倒してから、残った受けを奈落に落とす方針。あまり安易にドラパを切らないのが肝要です。
④対ドヒドいない受けループ
+ +
ボルト出しても微妙な時。バトン決まればだいたいいけるイメージ。
ドヒドがいても黒い霧無い期待でこっちの選出することもありました。最悪黒霧あってもなんとかなる。
重いポケモン、並び、技
立ち回り次第で何とかならなくもないポケモンであり、明確な対策は取りにくいため、いつもパーティが洗練されていくにつれ、重くなっていくように感じます。
バシャで殴り合えればいいですが、クレセリアで殴り合うのはできれば避けたいです。
呪いされたら無理にバトンせずにバシャ切った方がよさげです。
見えただけでも被選出率8割。いたらだいたい出てきます。
ラプラス強制選出みたいになる。パーティコンセプト上対策しても重いものは重い。
ミミッキュと組んでると相当プロいプレイングを要求されます。
被選出率は5割くらいなので最悪切りもあり。
物理か特殊か分からない。読み違えると即負けまである。
(挑発竜舞)
バシャをガン起点にされる、雨でクレセ通しにくい。ギャラ自体今シーズンは全く見かけなかったので、助かりました。最近ポリ2減ってきたしギャラはそろそろ再評価され始めていいと思います。
・(ボルト対面引けないし起点に出来ない) + (先発ドラパ出したくない)
先発ドラパかボルトかの選出択が始まる。迷ったらドラパ出してました。
・ (後攻の尻尾トリック)+(悪巧み悪天候エース)
D上げる手段のないバシャを起点にC上げられるときつい。
・受けループin
浮いてて落とせない!ラス1に残して呪い入れてクレセで詰めるか、月光のPP枯らすか、2-1まで持ってってラプラスでTODするか。
(ラス1対決の場合、ラプラスがH振って無いので、最終ターンお互いHPがMAXだと基本的に総量で負けます)
当たるとクレセ切った選出するか、黒い霧と天然を切った選出するかみたいになる。
その他不意に飛んでくるときつい技
ゴーストの呪い、滅びの歌、いたずらごころ挑発、黒い霧、吹き飛ばし、吠える、など
終わりに
長々読んでいただきありがとうございます。
最早どうでもいい話ですが、六世代時、自分のラプラス入りパーティの最高レートは1783でした。七世代は碌にやってないので、ラプラス入り構築は約五年ぶりの大幅な最高レート更新って感じです。
ラプラス以外にもこのパーティはどこかしら気に入ってるポケモンばかりなので使っててとても楽しかったです。
精神的にも、「急所とかバトンパだししょーがないかー」というメンタリティーで戦えるので、シーズン通してストレス抑え目でやっていけました。
前回同様ですが、やることが明確でラダー向きなので、テキトーにレート上げたい方や、初心者の方、何よりバトンパに興味ある方にぜひ使ってみてほしいです。
でもって感想とか改良出来そうなとことか教えてくれたらめっちゃ嬉しいです。
S6以来なので丁度約半年ぶりの構築記事になりましたが、やはり文字にすると頭の中が整理されたように感じ、スッキリしますね。
また満足いくような結果を出せたら記事にしたいと思います。
集計データ、結果
集計対戦回数:108戦、順位帯:3桁~1300位くらい、
※ウーラオスは出てきてないのは全部悪に突っ込みました(確認できた水ラオスは8匹)
ちなみに、サブROM(tn AOI)は214位でした。
ではまた!
【剣盾シングルS6 最終248位/レート2034】壁+竜舞バトンドラパ軸
こんにちはRanyoです。
剣盾シーズン6にて、六世代からの目標だったレート2000をようやく達成出来たので記念に構築記事を書く事にしました。
記事を書くのは初めてなので読みにくい点などがあるかもしれませんが、大目にみていただけたら嬉しいです。
レンタルパーティ
構築経緯
どなたかは忘れてしまいましたが、ある実況者の配信で「AとSの上がった型破りドリュウズが超強い」と仰っていたので、竜舞ドラパのバトン先にすれば強そうだと思い、そんな感じの構築記事を探していたところ、S2で結果を残されていたGaletteさんの構築↓(無断転載なので問題があれば削除します。)を見つけ、参考にさせていただきました。
http://galettepoke.hatenablog.com/entry/2020/02/01/173515
メインであるの三匹は確定として、パーティを回している中でドラパ対面で鉄壁を積んでくるや、相手のや水ポケモンが辛いと感じたので、そこに強く出れる大文字持ちを採用し、更にパーティのコンセプト上重くなりがちな、相手のすりぬけを見せ合いから強く牽制できるを採用しました。他の面子は若干の技変更以外元記事のままなので、詳しい調整などはそちらをご覧になることをおすすめします。
個体紹介
オーロンゲ@光の粘土
性格:わんぱく
特性:いたずらごころ
実数値:201(244)‐140‐125(228)‐*‐95‐85(36)
技構成:ソウルクラッシュ/リフレクター/光の壁/電磁波
調整は参考元の完全なパクリです。Sの36をDにまわすことでC特化トゲキッスのマジカルシャインをかなりの高乱数で耐えるようになります。しかしSに振ってないアシレーヌやピクシー、ミラーに対し上をとれるメリットが大きいと感じこのまま使ってました。
シーズンが進むにつれてトゲキッスの型が多様化しラム持ちが減ったことや、バトンパにおいて1ターン無償で動けることのメリットがかなり大きいことから、参考元の挑発を電磁波に変えていますが、挑発もトリック対策やあくびで壁ターンを稼がれる動きを止めれる等のメリットがあるので、好みで選択だと思います。
基本的に初手に投げて壁を張り、あわよくば相手の襷を削るのが仕事です。
ドラパルト@弱点保険
性格:わんぱく
特性:クリアボディ
実数値:195(252)‐145(20)‐123(132)‐*‐103(60)‐168(44)
技構成:ドラゴンアロー/身代わり/竜の舞/バトンタッチ
調整は参考元のAの努力値を16だけSに回しています。
簡潔に記すと、Hぶっぱ、Sは最速100属抜き。
B方面が無補正A252ドラパのドラゴンアローを確定耐え。
D方面が無補正C252サザンドラの悪の波動を確定耐え、C特化トゲキッスのマジカルシャインが86.1〜101.5%、余りがAとなっています。
この構築の主役。よっぽどしんどいパーティに当たらない限り基本的に選出します。
始めは鋼の翼を入れてこのポケモンにダイマを切ることで、B耐久を上げてからバトンする動きをしていました。
しかし、今の環境ではカビゴンにあくびをされて流されるケースが余りにも多かったため、対策として身代りを採用しました。
これによりあくびは勿論、拘り系のトリックやナットレイの宿り木を透かしたり、型破り岩石封じで起点になるのを回避してくるドリュウズを無理やり起点にできるようになりました。
代わりにフェアリーに対して有効打が無くなりましたが、それが原因で負けた試合はほとんどなかったように思います。
ドリュウズ@突撃チョッキ
性格:ようき
特性:型破り
実数値:191(44)‐179(188)-81(4)-*-90(36)-151(236)
調整は参考元の参考元の参考元↓(無断転載のため問題あれば削除します)のパクリ。
https://yakkun.com/swsh/theory/n54
ドラパに飛んでくるフェアリーを半減で受けれて、ミミッキュや天然ポケモンで止まらない等、バトン先としては破格の性能を持っています。
鉄壁を積んできそうな相手がいないパーティには積極的に出していきました。
岩雪崩でなくロクブラなのは一応の襷対策です。
シーズン終盤眠り粉ロズレイド相手に5回連続で最速起きして突破してくれた超早起きモグラちゃん。
ギャラドス@命の珠
性格:さみしがり
特性:自信過剰
実数値:179(68)-194(252)-90(4)-89(68)-120-116(116)
技構成:滝登り/飛び跳ねる/パワーウィップ/大文字
調整は、Aぶっぱ、S+2で最速スカーフドリュウズ抜き、+1で準速エースバーン抜き。
CはH252ナットレイをダイバーンで確定一発。余りをHに振り、珠ダメが最小になる10n-1にしました。
ドリュウズが通せなそうなパーティに対してのバトン先として採用しました。相手にミミッキュや襷がいない時の破壊力は凄まじく、使っていて爽快感のあるポケモンでした。
ドリュウズとの相性補完に優れており、ドラパからバトンするタイミングでドリュウズを意識した地面技や水技、炎技が飛んでくることもあったので採用して正解だったと思います。
終盤流行していたピクシー+アーマーガアはピクシー対面を作ってからこのポケモンで強引に崩しに行ってました。
ガオガエン@ラムの実
性格:いじっぱり
特性:威嚇
実数値:171(4)-183(252)-111(4)-*-112(12)-110(236)
調整は、基本火力不足なのでAぶっぱ、S+2で+1最速ギャラドス抜き、+1で最速オノノクス抜き。余りを耐久に振りました。
ドリュウズとギャラドスの技構成上厳しいパッチラゴン+アーマーガアの並びや、天然系のいない受けサイクル、カビゴンやブラッキーに強く出たい時などに選出していました。
元々は呪いカビゴンのB上昇を無視して殴れる点を評価してオボンの実で採用しましたが、シーズンが進むにつれて呪い型が減り、あくび守る型ばかりになってきたため、最終的にラムを持たせることにしました。
インファイトが欲しい場面もありましたが、地震はドヒドイデ相手にダイマを切りたくなくてかつ非接触技が欲しいという場面が多かったことや、ギルガルドへの安定択になること、何よりパッチラゴンに強く出れる点から個人的には地震の方が使い安かったです。
悪技はつけあがるもありだと思います。
アーマーガア@タラプの実
性格:しんちょう
特性:ミラーアーマー
実数値:205(252)-107-125-*-122(44)-114(212)
技構成:アイアンヘッド/挑発/ビルドアップ/はねやすめ
調整は参考元と同じ。最も選出率の低かったポケモンですが、出した時は割と働いてくれました。吹き飛ばしカバルドンや呪いガラルサニーゴ等、バトン自体が決めれなそうな相手に出し、オーロンゲの壁+電磁波と合わせて強引に要塞化して詰ませにいったりしていました。
挑発欲しさに止む無く、つけあがるを切りましたが、ロトム等を考えるとアイへを切ってつけあがるにしたほうがいいかもしれません。
選出パターン
①基本選出
+oror
②対ドヒドイデ入り受けループ
+(対ヌオー、クレベ、トドン)or(対ピクシー+ドリル要員)or(対Gサニーゴ)
③対ミロカロス(黒い霧のためバトン不可能)
(ギャラで処理し損ねた場合のドリル要員)
④対カバルドン(吹き飛ばし持ちを切って①の選出をする場合もある)、アーマーガアの刺さりが非常にいい時、初手ダイマしたい時
その他重いポケモン
(すりぬけ)
壁も身代りも無視して殴って来るのは普通につらかったです。相手視点だと威嚇×2+アーマーガアという構築なので、出てきたらだいたい特殊か鬼火祟り目型です。ドラパミラーの対面はこっちが1舞していても、相手がダイマを切ってくるかどうか当てる必要があり、割としんどい択を迫られました。
(トリル呪い、身代り呪い)
普通のミミッキュはドラパ以上に出てきませんでした。その代わり出てきた時はだいたいこの型でした。
バトンパである以上ゴーストの呪いがきついのはしょうがないのですが、そこに時間稼ぎの技まで使われると対処のしようがありません。この相手にはアーマーガアが強く出れますが、見せ合いから型が分かる程の能力は僕にはありませんでした。
まずフリーズドライがドラパ、ギャラに一貫してしまう点がきついです。加えてドラパの弱点を突きながら壁を張ってくるので、碌に竜舞を積めないまま、壁下ダイマ状態のラプラスと+3程度のバトン先が対面することになり、倒しきれずに押し切られます。
これを解消するにはドラパにダイマを切って削りを入れつつ相手のダイマターンを枯らす必要があり、結局勝敗は相手の裏次第となってしまうケースが多々ありました。
(強運ピントレンズ)
5割で壁を貫いてきます。見せ合いで全く分からないので当たったら事故だと思ってました。
対処法が思いつきませんでした。
(やどみがコットン)
見せ合いにいた段階でどのタイミングで降参するか考えます。ドラパルトを投げてすりぬけを疑わせ、交換してくるとこに身代りを合わせれば相手が降参してくれるかもしれません。
このポケモンが増えてきたらオーロンゲの電磁波は迷わず挑発にすべきです。
終わりに
自身初の2000越えで、最終日の朝、300位切ってから潜るのをやめてしまいましたが、その日の戦績はサブロム(最終1948位)合わせると12勝1敗でかなりの好成績でした。
正直パーティのポテンシャル的にはもっと上まで行けたと思ってます。
今後DLCが出たりして変化した環境でも使えるかは分かりませんが、このパーティを改良したりしてもっと上の順位を取る人がでたら嬉しい限りです。
個人的にはかなりラダーに向いているパーティだと思っているので、ランクマ始めたばかりの人にもおすすめかもしれません。
結果
ではまた!
自己紹介の巻
はじめまして!
TNイオンでポケモンをやってますRanyoという者です。
自分は対戦を真剣にやり出したのは6世代からなんですけど、ずっと「構築記事」を書くことに憧れてました。
ですが、結局目標だったレート2000に達する事が出来ず書けずじまいで、色々あってサン&ムーンのシーズン4辺りでポケモンを離れてしまいました。
んで、また色々ありまして今年、約3年ぶりにポケモンに復帰する事にしまして、剣盾シーズン5で3桁順位だったので、
「早速記事書こう!」
「でもブログねぇ!」
「じゃぁブログ作ろう!」
「なんも書いてねぇ!」
「とりあえずなんか自己紹介しよう!」
となってここに至ります。
構築記事以外にも気付いたこととか、色々書いていきたいと思ってるので、ご贔屓にしてくれたら幸いです。
ではまた!