ポケモンやるにょ

ポケモンのお話します。

【剣盾シングルS6 最終248位/レート2034】壁+竜舞バトンドラパ軸

 

こんにちはRanyoです。

 

剣盾シーズン6にて、六世代からの目標だったレート2000をようやく達成出来たので記念に構築記事を書く事にしました。

記事を書くのは初めてなので読みにくい点などがあるかもしれませんが、大目にみていただけたら嬉しいです。

 

レンタルパーティ

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構築経緯

 

どなたかは忘れてしまいましたが、ある実況者の配信で「AとSの上がった型破りドリュウズが超強い」と仰っていたので、竜舞ドラパのバトン先にすれば強そうだと思い、そんな感じの構築記事を探していたところ、S2で結果を残されていたGaletteさんの構築↓(無断転載なので問題があれば削除します。)を見つけ、参考にさせていただきました。

http://galettepoke.hatenablog.com/entry/2020/02/01/173515

メインであるf:id:Ranyo:20200601063933p:plainf:id:Ranyo:20200601061541p:plainf:id:Ranyo:20200601060053p:plainの三匹は確定として、パーティを回している中でドラパ対面で鉄壁を積んでくるPokémon-Icon 598.pngPokémon-Icon 823.png、相手のPokémon-Icon 530.pngや水ポケモンが辛いと感じたので、そこに強く出れる大文字持ちPokémon-Icon 130.pngを採用し、更にパーティのコンセプト上重くなりがちな、相手のすりぬけPokémon-Icon 887.pngを見せ合いから強く牽制できるPokémon-Icon 727.pngを採用しました。他の面子は若干の技変更以外元記事のままなので、詳しい調整などはそちらをご覧になることをおすすめします。

 

個体紹介

Pokémon-Icon 861.png

オーロンゲ@光の粘土

性格:わんぱく

特性:いたずらごころ

実数値:201(244)‐140‐125(228)‐*‐95‐85(36)

技構成:ソウルクラッシュ/リフレクター/光の壁/電磁波

 

調整は参考元の完全なパクリです。Sの36をDにまわすことでC特化トゲキッスマジカルシャインをかなりの高乱数で耐えるようになります。しかしSに振ってないアシレーヌやピクシー、ミラーに対し上をとれるメリットが大きいと感じこのまま使ってました。

シーズンが進むにつれてトゲキッスの型が多様化しラム持ちが減ったことや、バトンパにおいて1ターン無償で動けることのメリットがかなり大きいことから、参考元の挑発を電磁波に変えていますが、挑発もトリック対策やあくびで壁ターンを稼がれる動きを止めれる等のメリットがあるので、好みで選択だと思います。

基本的に初手に投げて壁を張り、あわよくば相手の襷を削るのが仕事です。

 

 

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ドラパルト@弱点保険

性格:わんぱく

特性:クリアボディ

実数値:195(252)‐145(20)‐123(132)‐*‐103(60)‐168(44)

技構成:ドラゴンアロー/身代わり/竜の舞/バトンタッチ

 

調整は参考元のAの努力値を16だけSに回しています。

簡潔に記すと、Hぶっぱ、Sは最速100属抜き。

B方面が無補正A252ドラパのドラゴンアローを確定耐え。

D方面が無補正C252サザンドラの悪の波動を確定耐え、C特化トゲキッスマジカルシャインが86.1〜101.5%、余りがAとなっています。

 

この構築の主役。よっぽどしんどいパーティに当たらない限り基本的に選出します。

始めは鋼の翼を入れてこのポケモンダイマを切ることで、B耐久を上げてからバトンする動きをしていました。

しかし、今の環境ではカビゴンにあくびをされて流されるケースが余りにも多かったため、対策として身代りを採用しました。

これによりあくびは勿論、拘り系のトリックやナットレイの宿り木を透かしたり、型破り岩石封じで起点になるのを回避してくるドリュウズを無理やり起点にできるようになりました。

代わりにフェアリーに対して有効打が無くなりましたが、それが原因で負けた試合はほとんどなかったように思います。

 

 

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ドリュウズ@突撃チョッキ

性格:ようき

特性:型破り

実数値:191(44)‐179(188)-81(4)-*-90(36)-151(236)

技構成:地震/アイアンヘッド/ロックブラスト/つのドリル

 

調整は参考元の参考元の参考元↓(無断転載のため問題あれば削除します)のパクリ。

https://yakkun.com/swsh/theory/n54

ドラパに飛んでくるフェアリーを半減で受けれて、ミミッキュや天然ポケモンで止まらない等、バトン先としては破格の性能を持っています。

鉄壁を積んできそうな相手がいないパーティには積極的に出していきました。

岩雪崩でなくロクブラなのは一応の襷対策です。

シーズン終盤眠り粉ロズレイド相手に5回連続で最速起きして突破してくれた超早起きモグラちゃん。

 

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ギャラドス@命の珠

性格:さみしがり

特性:自信過剰

実数値:179(68)-194(252)-90(4)-89(68)-120-116(116)

技構成:滝登り/飛び跳ねる/パワーウィップ/大文字

 

調整は、Aぶっぱ、S+2で最速スカーフドリュウズ抜き、+1で準速エースバーン抜き。

CはH252ナットレイをダイバーンで確定一発。余りをHに振り、珠ダメが最小になる10n-1にしました。

 

ドリュウズが通せなそうなパーティに対してのバトン先として採用しました。相手にミミッキュや襷がいない時の破壊力は凄まじく、使っていて爽快感のあるポケモンでした。

ドリュウズとの相性補完に優れており、ドラパからバトンするタイミングでドリュウズを意識した地面技や水技、炎技が飛んでくることもあったので採用して正解だったと思います。

 終盤流行していたピクシー+アーマーガアはピクシー対面を作ってからこのポケモンで強引に崩しに行ってました。

 

 

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ガオガエン@ラムの実

性格:いじっぱり

特性:威嚇

実数値:171(4)-183(252)-111(4)-*-112(12)-110(236)

技構成:フレアドライブ/DDラリアット/地震/雷パンチ

 

調整は、基本火力不足なのでAぶっぱ、S+2で+1最速ギャラドス抜き、+1で最速オノノクス抜き。余りを耐久に振りました。

 

ドリュウズギャラドスの技構成上厳しいパッチラゴン+アーマーガアの並びや、天然系のいない受けサイクル、カビゴンブラッキーに強く出たい時などに選出していました。

元々は呪いカビゴンのB上昇を無視して殴れる点を評価してオボンの実で採用しましたが、シーズンが進むにつれて呪い型が減り、あくび守る型ばかりになってきたため、最終的にラムを持たせることにしました。

インファイトが欲しい場面もありましたが、地震ドヒドイデ相手にダイマを切りたくなくてかつ非接触技が欲しいという場面が多かったことや、ギルガルドへの安定択になること、何よりパッチラゴンに強く出れる点から個人的には地震の方が使い安かったです。

悪技はつけあがるもありだと思います。

 

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アーマーガア@タラプの実

性格:しんちょう

特性:ミラーアーマー

実数値:205(252)-107-125-*-122(44)-114(212)

技構成:アイアンヘッド/挑発/ビルドアップ/はねやすめ

 

調整は参考元と同じ。最も選出率の低かったポケモンですが、出した時は割と働いてくれました。吹き飛ばしカバルドンや呪いガラルサニーゴ等、バトン自体が決めれなそうな相手に出し、オーロンゲの壁+電磁波と合わせて強引に要塞化して詰ませにいったりしていました。

挑発欲しさに止む無く、つけあがるを切りましたが、ロトム等を考えるとアイへを切ってつけあがるにしたほうがいいかもしれません。

 

 

選出パターン

①基本選出

f:id:Ranyo:20200601063933p:plainf:id:Ranyo:20200601061541p:plainf:id:Ranyo:20200601060053p:plainorf:id:Ranyo:20200601061028p:plainorf:id:Ranyo:20200601062020p:plain

 

②対ドヒドイデ入り受けループ

f:id:Ranyo:20200601061541p:plainf:id:Ranyo:20200601061028p:plain(対ヌオー、クレベ、トドン)orf:id:Ranyo:20200601060053p:plain(対ピクシー+ドリル要員)orf:id:Ranyo:20200601062020p:plain(対Gサニーゴ)

 

③対ミロカロス(黒い霧のためバトン不可能)

f:id:Ranyo:20200601063933p:plainf:id:Ranyo:20200601061028p:plainf:id:Ranyo:20200601060053p:plain(ギャラで処理し損ねた場合のドリル要員)

 

④対カバルドン(吹き飛ばし持ちを切って①の選出をする場合もある)、アーマーガアの刺さりが非常にいい時、初手ダイマしたい時

f:id:Ranyo:20200601061028p:plainf:id:Ranyo:20200601063933p:plainf:id:Ranyo:20200601060210p:plain

 

 

その他重いポケモン

 

f:id:Ranyo:20200601061541p:plain(すりぬけ)

壁も身代りも無視して殴って来るのは普通につらかったです。相手視点だと威嚇×2+アーマーガアという構築なので、出てきたらだいたい特殊か鬼火祟り目型です。ドラパミラーの対面はこっちが1舞していても、相手がダイマを切ってくるかどうか当てる必要があり、割としんどい択を迫られました。

 

Pokémon-Icon 778.png(トリル呪い、身代り呪い)

普通のミミッキュはドラパ以上に出てきませんでした。その代わり出てきた時はだいたいこの型でした。

バトンパである以上ゴーストの呪いがきついのはしょうがないのですが、そこに時間稼ぎの技まで使われると対処のしようがありません。この相手にはアーマーガアが強く出れますが、見せ合いから型が分かる程の能力は僕にはありませんでした。

 

Pokémon-Icon 131.png

まずフリーズドライがドラパ、ギャラに一貫してしまう点がきついです。加えてドラパの弱点を突きながら壁を張ってくるので、碌に竜舞を積めないまま、壁下ダイマ状態のラプラスと+3程度のバトン先が対面することになり、倒しきれずに押し切られます。

これを解消するにはドラパにダイマを切って削りを入れつつ相手のダイマターンを枯らす必要があり、結局勝敗は相手の裏次第となってしまうケースが多々ありました。

 

 

Pokémon-Icon 468.png(強運ピントレンズ)

5割で壁を貫いてきます。見せ合いで全く分からないので当たったら事故だと思ってました。

 

Pokémon-Icon 132.png

対処法が思いつきませんでした。

 

Pokémon-Icon 547.png(やどみがコットン)

見せ合いにいた段階でどのタイミングで降参するか考えます。ドラパルトを投げてすりぬけを疑わせ、交換してくるとこに身代りを合わせれば相手が降参してくれるかもしれません。

このポケモンが増えてきたらオーロンゲの電磁波は迷わず挑発にすべきです。

 

 

終わりに

 

自身初の2000越えで、最終日の朝、300位切ってから潜るのをやめてしまいましたが、その日の戦績はサブロム(最終1948位)合わせると12勝1敗でかなりの好成績でした。

正直パーティのポテンシャル的にはもっと上まで行けたと思ってます。

今後DLCが出たりして変化した環境でも使えるかは分かりませんが、このパーティを改良したりしてもっと上の順位を取る人がでたら嬉しい限りです。

個人的にはかなりラダーに向いているパーティだと思っているので、ランクマ始めたばかりの人にもおすすめかもしれません。

 

結果

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ではまた!